一、把血量最少单位改为红色

描述

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现有四个capsule,分别附有一个脚本HP,里面只写有一个公开的变量hp,并赋有不同的值,其中从左往右第二个赋的hp最小。
现需通过脚本把这个capsule找出并变为红色。

思路

先用FindObjectsOfType()方法查找场景中所有该组件并存入数组,然后在该数组里找出hp最小的组件,用GetComponent()方法修改它的颜色。
源码如下:

if (GUILayout.Button("把血量最少的敌人变红"))
        {
            HP[] hps = FindObjectsOfType<HP>();
            print("被点击");
            HP min = hps[0];
            foreach(HP tmp in hps)
            {
                if (tmp.hp < min.hp) min = tmp;
            }
            min.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;
        }

二、在层数未知的父物体中查找子物体

描述

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现有一个组,其中有四个cube,而要查找的子物体为最里面名为children的cube。找到并把它颜色变为红色。

思路

写一个方法,传入父物体和要查找的子物体的名字,用递归查找,找到就返回该子物体,没找到就返回null。
方法:

public static UnityEngine.Transform Getchild(UnityEngine.Transform parentTF,string childName)
{
    //find(name):查找名为name的孩子(一级)
    UnityEngine.Transform child = parentTF.Find(childName);
    if (child != null) { return child; }
    int n = parentTF.transform.childCount;   //返回孩子个数
    for (int i = 0; i < n; i++)
    {
        //GetChild(i):返回第i个孩子
        child = Getchild(parentTF.transform.GetChild(i), childName);
        if (child != null) return child;
    }

    return null;
}

调用该方法:

if (GUILayout.Button("层数未知,查找子物体"))
        {

            UnityEngine.Transform childTF = FindChild.Getchild(this.transform, "children");
            if(childTF!=null)
                childTF.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;
        }

三、查找离自己最近的敌人

描述

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还是这四个附有hp脚本的capsule,然后前面有一个cube,编写脚本查找距离这个cube最近的capsule,并把它的颜色修改为红色。

思路

编写一个方法,先用FindObjectsOfType()查找所有敌人对象(当然也可以用参数传递所有敌人对象),然后用Vector3.Distance方法依次获取敌人对象与该cube的距离,返回距离最短的敌人对像即可。
方法:

public static UnityEngine.Transform FindClose(UnityEngine.Transform person)
    {
        HP[] Enemys = Object.FindObjectsOfType<HP>();
        if (Enemys.Length==0) return null;
        UnityEngine.Transform close = Enemys[0].transform;
        foreach (HP tmp in Enemys)
        {
            if (Vector3.Distance(person.position, tmp.transform.position) < Vector3.Distance(person.position, close.transform.position))
                close = tmp.transform;
        }
        return close;
    }

调用该方法:

if (GUILayout.Button("查找最近的单位"))
{
    UnityEngine.Transform close = Functions.FindClose(this.transform);
    if (close != null)
    close.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;
}

四、瞄准镜练习

描述

通过鼠标右键,实现镜头缩放功能:

  1. 按下镜头拉近(20),再次按下镜头拉远(60)。

  2. 在1的基础上添加过渡过程,逐渐的调整镜头缩放。

  3. 缩放等级根据按下次数在60-45-30-15中周期变化。

    思路

    实现原理都很简单,根据输入调整Camera组件的fieldOfView值即可实现缩放,当然还需要一个bool变量来判断当前是常规状态还是放大状态。
    先定义变量:

    public bool isMagnify; //是否放大
    public int MagnifyIdx;
    public int[] MagnifyNums = { 60, 45, 30, 15 };

然后是方法:

void Update()
{
    //一、鼠标左键按下,镜头放大,再次按下镜头缩小复原
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 
    {
        cm.fieldOfView = isMagnify?60:20;
        isMagnify = !isMagnify;
    }

    //二、缓慢放大与缩小,有个过渡
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        InvokeRepeating("Magnify", 0, 0.02f);
    }
    //三、按缩放等级变化
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O))
    {
        MagnifyIdx = (MagnifyIdx + 1) % 4;
        cm.fieldOfView = MagnifyNums[MagnifyIdx];
    }
}
//平滑缩放
private void Magnify()
{
    if(isMagnify&&cm.fieldOfView == 60||!isMagnify&&cm.fieldOfView == 20)
    { 
        isMagnify = !isMagnify; 
        CancelInvoke("Magnify");
        return; 
    }
    if (isMagnify)
        cm.fieldOfView += 2;
    else
        cm.fieldOfView -= 2;
}

最后实现的效果:
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最后修改:2019 年 10 月 19 日
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